Суббота, 04.01.2025, 12:54
Приветствую Вас Гость | RSS
Ролевая Наруто VS Блич
Главная | Регистрация | Вход
Главная » Статьи » Мои статьи

Правила карточной игры "Наруто"
1.Введение в карты
Тип карты:
В коллекционной карточной игре "наруто" существует всего 4 вида карт.
Они все разные и по разному важны для победы. Рассмотрим их что бы научиться эффективно применять.



Карты ниндзя.
Карты ниндзя представляют собой персонажей из мира Наруто. Когда в правилах или тексте карты встречается слово "ниндзя" речь идет о карте ниндзя. Во время фазы сражения, ниндзя могут быть отправлены в бой с противникам, драться с ниндзя противника или защищать собственную деревню.

А. Тип карты 
Б. Стихия
В. Художественный текст
Г. Имя
Д. Цена выхода
Е. Цена руки
Ж. Статусы
З. Эффект
И. Атака (здоровый статус)
К. Поддержка (здоровый статус)
Л. Атака (раненый статус)
М. Поддержка (раненый статус)
Н. Атрибут
О. Номер карты, выпуск и редкость






Карты техник
Карты техник представляют собой всевозможные умения ниндзя в мире Наруто. Во время сражения, ниндзя может использовать чакру что-бы увеличить свою силу или использовать убийственную атаку против оппонента.


А. Тип карты
Б. Стихия
В. Художественный текст
Г. Имя
Д. Цена техники
Е. Эффект
Ж.Номер карты, выпуск и редкость













Карты миссий
Карты миссий представляют собой различные события и задания в мире Наруто. Только одна карта миссии может быть разыграна за ход. Эти карты имеют различные эффекты? которые помогут вам одержать верх если их правильно использовать.

А. Тип карты
Б. Стихия
В. Художественный текст
Г. Имя
Д. Цена выхода
Е. Цена руки
Ж. Эффект
З. Номер карты, выпуск и редкость 

2. Подготовка 

 Что необходим для игры.

Два игрока

Коллекционная карточная игра Наруто это игра один-на-один с соперником.

Колоды

Каждый игрок должен иметь свою колоду состоящую из карт коллекционной карточной игры Наруто.

Что бы подготовить колоду проверьте ее посмотрите следующим пункты:
  1. Выберите карты из которых вы бы хотели собрать колоду. Колода должна состоять хотя бы из 50 карт.
  2. В колоде может быть не более 30 ниндзя. Карточки объединенных ниндзя в данном случае не считаются.
  3. В колоде вы можете иметь не более 3-х карт с одинаковым именем.
Игровое поле

Игровое поле для каждого игрока делится на несколько областей.
А. Область боевых наград: сюда помещаются  боевые награды полученные игроком в ходе игры.
Б. Колода: здесь находится ваша колода.
В. Сброс: в эту область попадают сброшенные карты.
Г. Чакра: в этой области располагаются карты находящиеся в вашей чакре. Сюда попадают все использованные карты миссий и техник.
Д. Деревня: в эту область помещаются ниндзя, клиенты и постоянные миссии.
Е. Индикатор хода: здесь отмечается номер хода. В начале игры фишка ставиться на "0" и в конце каждого вашего хода сдвигается на 1 единицу в большую сторону.
Ж. Поле сражения: в эту область перемещаются команды отосланные в сражение против  команд оппонента.
З. Порядок хода.
И. Выведенные из игры карты (не показываемые карты): в этой области находятся карты взводов (рубашкой вверх).

Впрочем без всего этого можно обойтись. Достаточно расположить карты перед вами так что бы и вам и вашему оппоненту было понятно в какой области они находятся.

Отметка хода и монетка

Каждый игрок должен иметь что то чем будет отмечать номер хода это может быть все что угодно бумага и ручка, многогранный кубик, игральные кости. Так же иногда возникает необходимость подбросить монетку, для этого подойдет любая монетка, или на худой конец любой другой жребий.

Начало игры 

Что бы начать игру совершите следующие действия.

  1. Расположите два игровых поля друг на против друга. Поместите свою колоду в специальную область. Отметьте номер хода как нулевой "0".
  2. Помешайте свою  колоду. После этого помешайте колоду оппоненту.
  3. Определите кто из вас начнет игру первым. Это можно сделать как "камень-ножницы-бумага" или броском монетки. Победитель решает кто начнет первым.
  4. Возьмите 6 карт сверху вашей колоды в свою руку. Если вам не нравиться ваша рука вы можете взять  новые карты, для этого следуйте правилам указанными ниже правилами.
Правила пересдачи карт
  1. Верните свои карты обратно в колоду и перемешайте ее.
  2. Теперь вашу колоду должен помешать ваш оппонент.
  3. Возьмите 5 карт.
  4. Если вам вновь не нравиться ваша сдача, вы можете рискнуть передаться еще раз. Для этого повторите пункт 1 и 2 и возьмите 4 карты.
Когда ваши приготовления готовы вы можете начать играть.


3. Процесс игры. Порядок хода.

Процесс игры.

Первый и второй игрок совершают ходы по очереди.
Игрок который принял ход называется "атакующим", а другой игрок называется "блокирующим".
Во время хода большинство действий совершает атакующий игрок.
Только атакующий может назначить атаку.

Блокирующий игрок может применять ответные действия против атакующего. Каждый новый ход атакующий и блокирующий меняются ролями. Как только любой из игроков выполняет условия победы игра заканчивается.

Условия победы

В коллекционной карточной игре Наруто существует 2 способа выиграть оба они проверяются в конце хода в фазе "определения победителя".
    1. Игрок набравший 10 или более боевых наград выигрывает игру.
    2. Если у игрока не остается карт в его колоде он проигрывает. Если у обоих игроков нет карт в колоде. Игру проигрывает атакующий игрок.
Порядок хода
  • Начальная фаза
А. Атакующий. Взятие карты.
  • Фаза миссии
Б. Атакующий. Вывод ниндзя.
В. (1) Атакующий. Разыгрывание карты миссии.
    (2) Блокирующий. Разыгрывание ответной миссии.
Г. Атакующий. Зарядка чакры.
Д. Атакующий. Вывод клиента.
  • Фаза организации
Е. Атакующий. Организация команд.
  • Фаза сражения
Ж.  Атакующий. Отправка атакующих команд.
З. Блокирующий. Отправка блокирующих команд.
И. Обмен техниками.
К. Подсчет.
Л. Возвращение.
  • Заключительная фаза
М. Определение победителя.
Н. Проверка руки.
О. Перемещение отметки хода.

Начальная фаза

А. Взятие карты.
Атакующий игрок берет верхнюю карту своей колоды и добавляет ее в свою руку. Любой эффект действующий "в начале хода..." действует до того как игрок берет карту. В первый ход игрока начинающего игру, карта не берется, игрок сразу переходит в фазу миссии.

Фаза миссии

Атакующий игрок может выполнять следующие действия в любом порядке:
  • Вывод ниндзя
  • Использование карт миссий
  • Зарядка чакры
  • Разыгрывание клиента
Б. Вывод ниндзя.
Атакующий игрок может вывести одного ниндзя из своей руки в свою деревню. При выводе ниндзя соблюдайте следующие правила.
  • Только 1 ниндзя можно вывести за 1 ход. Вывод ниндзя из засады считаются как обычный вывод.  Таким образом ниндзя со статусом "засада" могут быть выедены как с руки та и из чакры. Если в вашей руке несколько ниндзя с одинаковым именем в игру вы можете вывести только одного из них.
Например. Если у вас в деревне есть Саске Учиха, вы не можете положить другого Саске Учиха в вашу деревню.
  • Игрок может ввести ниндзя в игру даже если у оппонента уже есть ниндзя с таким именем.
  • Цена вывода ниндзя должна соответствовать или быть меньше чем индикатор хода.
Например. Ирука (Н008) с "ценой вывода 2", может быть введен в игру только если индикатор хода равен "2" или больше.

  • Чтоб вывести в игру ниндзя со стоимостью руки 1 или больше, игрок должен переместить указанное число карт, имеющие такую же стихию как и разыгрываемая карта, со своей в  руки в чакру.
  • Выведенный ниндзя располагается вертикально (здоровый статус) в деревне игрока.
  • Вывод ниндзя не начинает цепочку, даже не смотря на то что эффект от того что ниндзя вошел в игру начнет ее позднее. Также оппонент может разыграть ответную миссию или использовать эффект карты если это возможно в данный момент.
В. (1) Разыгрывание миссии / (2) Разыгрывание ответной миссии 
Атакующий может использовать карту миссии находящуюся в его руке и блокирующий игрок может использовать ответную миссию находящуюся в его руке. При разыгрывании миссии соблюдайте следующие правила:
  • Только 1 миссия может быть разыграна атакующим игроком за 1 ход..
  • Только 1 ответная миссия может быть разыграна блокирующим игроком за 1 ход.
  • Цена вывода миссии должна соответствовать или быть меньше чем индикатор хода.
Например. Головная повязка листа (М003) (Молния) с "ценой вывода 2", может быть введен в игру только если индикатор хода равен "2" или больше.

Если миссия требует указать цель, игрок должен выбрать цель когда разыгрывает карту. Если игрок не может назначить цель, то карту миссии нельзя играть.

Чтобы разыграть миссию  со стоимостью руки 1 или больше, игрок должен переместить указанное число карт, имеющие такую же стихию как и разыгрываемая карта, со своей  руки в чакру. Если миссия содержит  больше чем один знак стихии игрок должен выбрать 1 из них или все чтобы оплатить цену руки. После того как карта миссии разыграна и ее эффект сработал она перемещается в чакру.

Замечание. Постоянные миссии остаются в игре и находятся в деревне.
  • Разыгрывание карты миссии начинает цепочку. Оппонент может применить ответную миссию или использовать эффект карты если это возможно в данный момент.
Г. Зарядка чакры
Игрок может переместить карты со своей руки в чакру. Это действие называется "зарядка чакры". При зарядке чакры соблюдайте следующие правила:
  • Игрок может зарядить в чакру любое число карт.
  • При этом эффект карт не применяется. (если на карте не сказано обратное).
  • Карты перемещенные в чакру называются "чакрой".
Замечание. Миссии и техники также перемещаются в чакру после того как они были сыграны, даже если их эффект не был применен. В любом случае когда техника или миссия разыграны и перемещаются в чакру, это не является зарядкой чакры.

Д. Вывод клиента.
Атакующий игрок может вывести в игру клиента и положить его в свою деревню. При выводе клиента соблюдайте следующие правила:
  • Только 1 клиент может быть разыгран за 1 ход.
  • Только 1 клиент может находиться у 1 игрока.
  • Игрок может вывести клиента даже если у оппонента уже есть клиент с таким именем. 
  • Цена вывода клиента должна соответствовать или быть меньше чем индикатор хода.
  • Чтобы вывести клиента со стоимостью руки 1 или больше, игрок должен переместить указанное число карт, имеющие такую же стихию как и разыгрываемая карта, со своей   руки в чакру. Если миссия содержит  больше чем один знак стихии игрок должен выбрать 1 из них или все чтобы оплатить цену руки. 
Разыгрывание клиента не вход в правило 1 ниндзя за ход.
  • Вывод клиента не начинает цепочку, даже не смотря на то что эффект от того что клиент вошел в игру начнет ее позднее. Также, оппонент может разыграть ответную миссию или использовать эффект карты если это возможно в данный момент.

Фаза организации

Е. Организация команды.
Атакующий игрок может организовывать команды из ниндзя находящихся в его деревне. При организации команд следуйте следующим правилам.
  • Каждая команда должна содержать от 1 до 3 ниндзя.
  • Вы можете организовывать любое количество команд.
  • Все ниндзя в вашей деревне должны быть включены в команды.
Например: Если игрок имеет 4 ниндзя в своей деревне он может организовать 4 команды по 1 ниндзя, или 2 команды по 2 ниндзя, или 1 команду из трех ниндзя и 1 команду из 1 ниндзя, или 1 команду и 2 ниндзя и 2 команды из 1 ниндзя.

После того как игрок организовал команды он больше не может их реорганизовывать до следующей фазы организации.


Далее идет сражения. В первый ход игрока начинающего игру, эта фаза пропускается, игрок сразу переходит к заключительной фазе.

Фаза сражения

Во время этой фазы игроки предпринимают действия в указанном порядке:
  1. Отправка атакующих команд.
  2. Отправка блокирующих команд.
  3. Обмен техниками
  4. Подсчет.
  5. Возвращение.

Ж. Отправка атакующих команд.
Атакующий игрок может отправить в атаку команду или команды. Что бы отправить их в сражение, атакующий игрок должен передвинуть их на поле сражения. Атакующий игрок может решить не отправлять ни одной команды.

При отправлении атакующих команд следуйте следующим шагам.
  • Решите какая команда или какие команды будут отправлены в сражение. Вы может отправить не более трех команд в сражение. Конечно вы можете решить не отправлять вообще ни одной команды.
  • Выберите ниндзя лидера  для каждой команды. Оставшиеся в команде ниндзя становятся поддерживающими. Если команда состоит только из одного ниндзя он считается лидером.
Эта конфигурация не может быть изменена в течении этого хода.

З. Отправка блокирующих команд.
Блокирующий игрок может переместить свои команды на поле сражения, чтобы заблокировать атакующие команды. Блокирующий игрок так же может решить совсем не не блокировать и не отсылать ни одной команды. При отправки блокирующих команд следуйте следующим правилам:
  1. Решите какие из ваших команд будут блокировать. Конечно вы можете вообще не блокировать.
  2. Для каждой своей команды решите, какую атакующую команду она будет блокировать.
  3. В каждой команде назначьте лидера. Остальные ниндзя этих команд становятся поддерживающими и располагаются позади карты лидера. Эта конфигурации не может быть изменена в течении этого хода.
После того как блокирующий игрок определился с блокирующими командами - для каждой команды либо назначена блокирующая, либо принято решение ее не блокировать. После этого игроки переходят в фазу обмена техниками.

Если атакующая команда была заблокирована командой блокирующего игрока, эти команды считаются "сражающимися". Не заблокированная атакующая команда считается "не сражающейся". Команды не отправленные на поле сражения остаются в деревне и считаются "оставшимся".

И. Обмен техниками.
Во время обмена техниками ниндзя находящиеся на поле сражения могут применять карты техники находящиеся в руках игроков. Когда используется карта техники, она включатся в цепочку, и ее эффект применяется при рассмотрении цепочки. При использовании карт техник следуйте следующим правилам:

    1. Определение использующего карты техники.
      Решите какой из ваших ниндзя находящихся на поле сражения. Клиенты и оставшиеся ниндзя не могут использовать техники. Карты техники имеющие "условие", могут быть использованы только ниндзя удовлетворяющим указанным требованиям. Проверка условия проверяются как в момент разыгрывания техники, так и в момент ее рассмотрения. Выбранный ниндзя становиться использующим технику до момента ее рассмотрения.

    2. Уплата цены из чакры.
      Сбросьте число карт чакры в количестве указанном в цене используемой карты техники. Если в цену техники входит символы стихии, сбросьте карты указанной стихии. Если в цену техники входит число, сбросьте указанное число карт с вашей чакры любой стихии. Вы не можете сбрасывать больше карт чем указано в цене технике.

      Например
      . Что бы использовать карту с ценой
      вы должны сбросить из вашей чакры одну карту с символом огня и одну любую другую карту (всего 2 карты).

      Если цена техники содержит символ, то ее необходимо уплатить первой. Для этого сначала надо назначить значения Х, игрок применяющий карту техник сам решает чему будет равняться Х. Для уплаты этой цены необходимо переместить Х карт с вашей чакры в ваш сброс, где Х заранее определенное число. Это не часть цены техники, это дополнительное требование  при размывании техники. Если в цену техники входит два знака Х, то они обязательно принимают одно и тоже значение и за каждый такой символ надо переместить необходимое число карт в сброс.

    3. Определение цели техники.
      Некоторые техник могут быть использованы только на определенные цели. Технки имеющие "цель", обязывают выбрать цель, если не имеют то цель выбирать не нужно. Легальность цели проверяется как при разыгрывание карты техники, так и при рассмотрении техники. Если предыдущие шаги прошли без проблем то техника добавляется в цепочку и становится "используемой картой техники". Если условия разыгрывания техники больше не соблюдаются, эффект карты не может быть применен и техника возвращается в руку владельца.


К. Подсчет.

Результат сражения отосланных в атаку команд и блокирующих команд определяется в этой фазе. Необходимо подсчитать силу команд отправленных в сражение.


Сила команды = Атака ниндзя лидера + Поддержка поддерживающих(-его) ниндзя


Если в команде 2 поддерживающих ниндзя то берутся значения поддержки обоих ниндзя. Дополнительно, если происходит ментальный бой необходимо подсчитать ментальную силу команды.


Меняльная сила команды = сумме ментальных сил всех идзя команды.


Для проведения ментального боя следуйте обычным правкам, заменяя слова "сила команды" на "ментальная сила команды".


Процесс подсчета отличается для сражающихся и не сражающихся команд.


Не сражающиеся команды
Если команда не заблокирована в начале подсчета, она считается не сражающейся.Это значит что атакующий игрок напал на деревню врага без борьбы. Эта команда получает боевые награды в зависимости от силы команды.


Сила команды 4 и меньше - обычные боевые награды

Возьмите 1 карту с верху колоды оппонента и переместите ее в свои боевые награды рубашкой вверх.


Сила команды 5 и более - выдающиеся боевые награды.

Возьмите 2 карты с верху колоды оппонента и  переместите их в свои боевые награды рубашкой вверх.


Сражающиеся команды.

Сражающиеся команды - это команды сражающиеся с командами блокирующего игрока. Необходимо сравнить значения силы вашей команды и силой команды вашего оппонента. В зависимости от результата происходит следующее.


Силы команд отличаются на значения от 1 до 4 - Победа / Поражение

Команда с меньшим значением побеждена. Лидер побежденной команды получает 1 повреждение.


Силы команд отличаются на 5 и более - Разгромная победа / Разгромное поражение

Команда с меньшем значения абсолютно разгромлена.

Ниндзя лидер проигравшей команды получает 2 повреждения, и каждый ниндзя поддержки этой команды получает 1 повреждение.


Силы команд равны - Ничья

Лидеры обеих команд получают 1 повреждение.


Повреждения и раненые ниндзя.


Повреждение.

Обычно. ниндзя кладутся в игру вертикально (здоровый статус). Они располагаются горизонтально (раненый статус) если получили 1 повреждение. Если ниндзя получу еще одно повреждение, то этот ниндзя считается поверженным или попросту убитым и карточка этого ниндзя сбрасывается. Когда ниндзя в здоровом статусе получает 2 повреждения, раненый статус пропускается и ниндзя сразу сбрасывается.


Раненый ниндзя.

Если ниндзя ранен, это приводит к некоторым неблагоприятным последствиям:

    1. Теперь для расчета применяются значения "атаки" и "поддержки" раненого статуса.
    2. Эффект раненого ниндзя отменяется. Исключения составляют эффекты начинающиеся со слова "действительный", они работают даже если ниндзя ранен. Раненого ниндзя можно быть вернуть в здоровый статус при помощи "исцеляющего" эффекта какой либо карты. Если акая то карта указывает вам "исцелить" раненого ниндзя поверните его в вертикальное положение, здоровый статус.


Л. Возвращение.

После фазы подсчета, все команды отосланные в сражение возвращаются в деревню. В этот момент все команды становятся оставшимися ниндзя, и сохраняют свой текущий статус. Другими словами ниндзя раненые в селении остаются ранеными, а ниндзя получившие 2 повреждения отправляются в сброс и не возвращаются в деревню.


Заключительная фаза.


В эту фазу происходит несколько важных процессов.


М. Определение победителя.

Проверка условий победы нужна для определения победителя.

  1. Игрок у которого 10 или более боевых наград "принес невосполнимый урона деревне оппонента" и выиграл игру. Если у обоих игроков 10 боевых наград, игру выигрывает атакующий игрок.
  2. Если у игрок больше нет карт в колоде, "деревня испытывает недостаток сил" и это игрок проигрывает игру. Если у обоих игроков кончились карты в колоде игру проигрывает атакующий игрок.

Если у игрока нет карт в колоде, но есть 10 боевых наград, этот игрок выигрывает игру так как первое правило имеет больший приоритет. Если победитель небыл определен переходите к следующему пункту.


О. Проверка руки.

Если атакующий игрок имеет 7 и более карт в руке он должен сбросить карты до 6. Если атакующий имеет 6 и менее карт на руке никаких действий предпринимать не надо. Блокирующий игрок карты не скидывает, даже если  у него на руках больше 6 карт.


П. Перемещение отметки хода.

Атакующий игрок перемещает отметку хода на 1 вверх. Любые эффекты срабатывающие "в конце хода" работают после того как отметка хода была передвинута. Если в этот момент не определяется победитель, начните новый ход. Атакующий становится блокирующим и блокирующий игрок теперь становиться атакующим.


4. Терминология игры      
var container = document.getElementById('nativeroll_video_cont'); if (container) { var parent = container.parentElement; if (parent) { const wrapper = document.createElement('div'); wrapper.classList.add('js-teasers-wrapper'); parent.insertBefore(wrapper, container.nextSibling); } }
Категория: Мои статьи | Добавил: Pein (18.08.2010)
Просмотров: 16681 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 1
1 Pein  
0
Ваша деревня
Ваша родная деревня. Ваши ниндзя и клиенты при выводе, а так же если они не в бою,располагаются именно здесь. Все карты в этой области находятся рубашкой вниз.

Деревня вашего оппонента.
Ниндзя и клиента вашего оппонента располагаются в этой области, если не отправлены в бой.

Рука.
Карты в ваше руке держаться так что бы ваш оппонент не видел какие именно карты у вас в руке, однако оппонент имеет права знать сколько карт у вас на руках.

Боевые награды.
Карты расположенные в области боевых наград называются боевыми наградами. Получите 10 боевых наград, что-бы выиграть игру. Вы можете получить Вы можете получить награды атакуя и побеждая оппонента в бою. В этой области карты располагаются рубашкой вверх. Вы имеете право пересчитывать карты находящиеся в области боевых наград, как вашей так и вашего оппонента.

Чакра.
Карты в вашей чакре необходимы для оплаты техник. Карты здесь располагаются лицевой стороной вверх. Любой игрок может просмотреть состав чакры каждого игрока.

Зарядка чакры.
Зарядить чарку - значит переместить карты со своей руки в область чакры.

Сброс.
Сюда попадают сброшенные, перемещенные и отправленные в сброс карты. Они располагаются рубашкой вниз и любой игрок может проверить содержимое сброса.

Колода.
Карты в вашей колоде должны лежать рубашкой вверх, и ни один игрок не может их посмотреть или поменять их порядок.

Владелец карты и ваша карта.
Владелец карты - этот тот игрок в колоде которого эта карта лежала в самом начале игры. А ваша карта - это карта которой вы управляете в данный момент. Во время игры может возникнуть ситуация когда изначально ваша карта попадает под контроль оппонента, с этого момента именно ваш оппонент становиться управляющим этой картой, теперь это его карта, однако вы остаетесь ее владельцем.

Ранг.
Многие ниндзя имеют ранг в своих характеристиках. Ранги разделяются на уровни. вот их список по возрастанию.
студент академии ниндзя
генин
чунин
особый джонин или анбу
джонин
санин или сатоза


Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Музыка

Наше творчество

Трейлер

FullmetalAlchemist

Поиск


Copyright MyCorp © 2025
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz